刻意的不完美|Blender 學習筆記 #2

Kathryn Wang
11 min readDec 26, 2020

來到 Blender Guru 第二階段的課程,甜甜圈質感跟熱量都躍上一階,Render 時間拉得更長,中間閃退次數也多了好幾次。雖然最後甜甜圈賣相不錯,但還是擔心給電腦造成過大的負荷(苦惱)。

因為最初學習 Blender 的目的是想要繪製使用在 Web/App 的小物件或場景,暫時不往擬真寫實路線開發,打算先擱置後面兩個階段課程(抱歉了 Blender Guru 😢),之後會開始看 Keelan Jon 的教學,他的作品更接近我想做的!

Youtube : Keelan Jon
本文架構一、糖粒不用錢灑好灑滿
二、糖粒隨機上色
三、繪製麵包體紋理
四、製造麵包體粗糙表面
五、甜甜圈準備好上架啦

一、糖粒不用錢灑好灑滿

開始捏糖粒之前先把圖層整理好,點擊 M (Move to Collection) 再點擊 New Collection 把物件分類成 Camera & Light , Donut , Plane。

新增一個 UV Sphere 作為糖粒的雛形,調整 Radius 參數到適當的大小、Segments 跟 Rings 數值不用太大,因為它會被複製近千次,數值太大的話Render 速度會超慢。

點擊右上方 Gizmo 的 Y 切換視角,再點擊 Tab 進入 Edit ModeShift+Z 進入 X-Ray 模式,選取 UV Sphere 上半部後按 E (Extrude) 往上拉高。拉高後要模擬糖粒上下半部的扁平狀,點擊 S (Scale) 再點擊 Z (Z-axis) 微壓扁糖粒,記得要把 Proportional Editing(快捷鍵 O )關掉喔!

點擊 Tab 回到 Object Mode ,點擊右鍵 Shade Smooth 把糖粒變平滑。

點擊糖霜,在 Particles Properties 點擊 + 號新增 Particles Settings ,切換到 Hair 模式,會看到好幾千根髮絲暴衝(有點嚇人)。

Render 下面設定 Render As : Object ,在 Instance Object 用滴管吸一下糖粒,髮絲就瞬間被替換成糖粒了!調整 Scale 數值到適當大小。

再來要調整糖粒們角度,勾選 Advanced 叫出 Rotation 選單,選擇 Orientation Axis : Normal ,調整 Randomize Phase 數值改變旋轉角度。

這時候的糖粒其實遍佈在整個糖霜的上下部份,所以要點擊 Ctrl + Tab 進入 Weight Paint Mode 定義糖粒散佈的範圍。

先點擊 Particle Settings 旁邊的小小電腦 icon 把糖粒隱藏,上 Weight Paint 的時候會比較快。紅色是糖粒分佈得最密集的區域,藍色是不會出現任何糖粒的區域。

回到 Object Mode ,在 Vertex GroupsDensity 設定為 Group ,就能看到糖粒乖乖落在糖霜上方啦 🥳

二、糖粒隨機上色

切到 Shading Workspace ,點擊 Sphere 後在下方有很多 Nodes 的面板新增 Input — Object Info ,把 Random 拉到 Base Color 就可以看到糖粒現在有黑灰白不同色階的顏色。

新增 Converter — Color Ramp 設定糖粒顏色,我選擇巧克力米口味,記得把 RGB 旁邊的 Linear 改成 Constant ,才不會出現漸層過渡的色彩。

接著可以回到 Layout Workspace 新增多種形態的糖粒,複製原先的糖粒拉高後,點擊 Ctrl + R 新增兩個分段(用滑鼠滾輪調整分段數量)。

稍微旋轉一下糖粒的角度,把糖粒圖層們重新命名,加入 Spinkles Collection。選取三個糖粒點擊右鍵,選擇 Set Origin — Origin to Geometry 把中心點設在物體中間。

Particles PropertiesRender As : Object 改成 Collection ,選擇剛剛建立好的糖粒,三種糖粒就平均分散在糖霜上了!

可以在 EmmisionNumber 調整糖粒數量、 Seed 改變分佈型態,也可以回頭再調整一下 Weight Paint 分佈區域。

三、繪製麵包體紋理

切到 Texture Paint Workspace ,點擊 +New 新增材質圖片,設定好 Width & Height 還有重新命名後點擊 OK 。如果甜甜圈是紫色的狀態,就代表它沒有正確吃到圖片。

Shading Workspace 新增 Texture — Image Texture ,把 Color 連結到 Base Color ,圖片選取剛剛建立的 Donut_texture。

回到 Texture Paint Workspace ,用 Fill 工具填充喜歡的甜甜圈底色,這時候 Image 旁邊會出現 * 號代表還沒有儲存(Blender 檔案跟圖片是分開存檔的),點擊 Save 先存檔起來避免圖片消失。

接著來設定筆刷紋理,在 Draw 工具的 Texture Mask 點擊 +New 新增,到 Texture Propetries 選擇 Brush Mask — TextureType 選擇 Clouds 會看到雲狀紋理。要特別注意原本筆刷會有一個預設黑色 Texture ,刪掉它才能正常出現筆跡。可以把 Texture MaskMask Mapping 設定成 Random ,這樣紋理出現的分佈角度會更有多樣性。

筆刷前置作業完成,調整筆刷大小跟壓力數值,就能開始增加甜甜圈細節。有兩種上色方式,在左邊圖片上作畫,或是直接在甜甜圈上作畫。因為在甜甜圈上每畫一筆,我的電腦就會陷入 loading 10 秒的狀態⋯⋯ 只好先將就在左邊把紋理處理好 😵 小心不要到畫面左右兩邊邊界,不然甜甜圈上會出現很詭異的切邊。

把筆刷從白色調成黑色,選擇 Blend — Overlay 刷上暗部區域。

回到 Layout Workspace 可以看到甜甜圈本體已經有深淺差異了 👌🏻

四、製造麵包體粗糙表面

在新增麵包體粗糙凹凸不平表面之前,先到 Edit — PreferencesAdd-ons 搜尋 Node Wrangler 把它打勾,才能在 Shading Workspace 預覽 node 效果。

新增 Texture — Noise Texture ,點擊 Ctrl + Shift + 滑鼠右鍵 預覽效果。

這時候的 Noise Texture 並沒有平均分佈在甜甜圈本體上,新增 Input — Texture CoordinateObject 連到 Vector ,調整 Noise Texture : Scale 就能看到紋理平均分佈。

為了讓表面有真的凹凸不一的高度(不是只是表面有材質紋理),新增 Vector — DisplacementNoise TextureFac 連到 Height 上面,再把 Displacement 連到 Material OutputDisplacement ,最後把 Principled BSDF 連到 Surface 。這大段我其實有點無法理解每個 node 的具體作用,就先照著影片走過一遍流程。

延伸閱讀 👉🏻 Blender Principle BSDF shader 使用教程

先調整 Displacement 的數值到 0.002 ~ 0.01 的範圍,再到 Material PropertiesSettings — Displacement 改成 Displacement and Bump ,麵包體就會出現隆起。

五、甜甜圈準備好上架啦

在微小隆起之外,甜甜圈本體也會有形體比較大的凸起,先複製一個 Noise TextureScale 數值調小,再新增 Color — MixRGB ,把第一個 Noise TextureFac 連到 Color1 、第二個 Noise TextureFac 連到 Color2MixRGBFac 數值為 0 就只會吃到 Color1 的設定、數值為 1 就只會吃到 Color2 的設定。把 Fac 改成 1、 Mix 改成 Add ,就能同時看到大小凸起。

在第二個 Noise TextureColor2 的連線中間,加上 Converter — ColorRamp (設定糖粒隨機顏色的時候有用過),調整黑白漸層讓大凸起更分明,可以回頭去調整第一個 Noise TextureScale 數值,讓大小差異更明顯。

再來要把大隆起的部分加入較深的顏色,在 Donut_texture — ColorPrincipled BSDF — Base Color 連線中間加上 Color — MixRGB ,把前面設定好的 Add — Color 連線到 MixRGB — Fac ,調整 Color2 會看到大隆起的顏色改變,可以把 Mix 改成 Overlay 讓顏色更自然透出。

第二階段課程完結 🍩✨

結語

雖然現在還無法完全理解第二階段課程的 Shading 操作,但照著影片一步步完成還是很有成就感!發 Render 出來的成果到限時動態的時候,還有朋友以為我是在拍真的甜甜圈,相較第一階段的半完成品,擬真程度大幅上升。

到目前為止大致熟悉了 Blender 的介面、快捷鍵、基本工具使用,預想如果要繪製輪廓比較簡單的立體 icon 應該是沒有太大的問題(吧)。不管怎樣,都要提醒自己不要追求一項技能的「速成」,而是考驗持久的「耐力」。

所謂找到自己人生的熱情,並不是要你急著去燃燒自己,也不是你願意拼命的就是熱情。而是你願意為這件事,找到能一直做一直做,也不膩,也健康,也長壽做下去的方式。」— 林育聖

一個月逐步消化一個階段的課程,對我來說是剛好的份量,先跟著 Blender Guru 做一遍,再把過程寫成學習紀錄文章,複習之外(看第二次發現真的會有幾個步驟漏掉)也看到第一次做跟第二次做的進步,後續也會繼續保持這樣的學習步調 🖤

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Kathryn Wang

先好好過生活,才能好好做設計🌞 ig: @read_and_reframe