刻意的不完美|Blender 學習筆記 #2
來到 Blender Guru 第二階段的課程,甜甜圈質感跟熱量都躍上一階,Render 時間拉得更長,中間閃退次數也多了好幾次。雖然最後甜甜圈賣相不錯,但還是擔心給電腦造成過大的負荷(苦惱)。
因為最初學習 Blender 的目的是想要繪製使用在 Web/App 的小物件或場景,暫時不往擬真寫實路線開發,打算先擱置後面兩個階段課程(抱歉了 Blender Guru 😢),之後會開始看 Keelan Jon 的教學,他的作品更接近我想做的!
本文架構一、糖粒不用錢灑好灑滿
二、糖粒隨機上色
三、繪製麵包體紋理
四、製造麵包體粗糙表面
五、甜甜圈準備好上架啦
一、糖粒不用錢灑好灑滿
開始捏糖粒之前先把圖層整理好,點擊 M
(Move to Collection) 再點擊 New Collection
把物件分類成 Camera & Light , Donut , Plane。
新增一個 UV Sphere
作為糖粒的雛形,調整 Radius 參數到適當的大小、Segments 跟 Rings 數值不用太大,因為它會被複製近千次,數值太大的話Render 速度會超慢。
點擊右上方 Gizmo 的 Y
切換視角,再點擊 Tab
進入 Edit Mode
,Shift+Z
進入 X-Ray
模式,選取 UV Sphere 上半部後按 E
(Extrude) 往上拉高。拉高後要模擬糖粒上下半部的扁平狀,點擊 S
(Scale) 再點擊 Z
(Z-axis) 微壓扁糖粒,記得要把 Proportional Editing
(快捷鍵 O
)關掉喔!
點擊 Tab
回到 Object Mode
,點擊右鍵 Shade Smooth
把糖粒變平滑。
點擊糖霜,在 Particles Properties
點擊 + 號新增 Particles Settings
,切換到 Hair
模式,會看到好幾千根髮絲暴衝(有點嚇人)。
到 Render
下面設定 Render As : Object
,在 Instance Object
用滴管吸一下糖粒,髮絲就瞬間被替換成糖粒了!調整 Scale
數值到適當大小。
再來要調整糖粒們角度,勾選 Advanced
叫出 Rotation
選單,選擇 Orientation Axis : Normal
,調整 Randomize Phase
數值改變旋轉角度。
這時候的糖粒其實遍佈在整個糖霜的上下部份,所以要點擊 Ctrl + Tab
進入 Weight Paint Mode
定義糖粒散佈的範圍。
先點擊 Particle Settings
旁邊的小小電腦 icon 把糖粒隱藏,上 Weight Paint 的時候會比較快。紅色是糖粒分佈得最密集的區域,藍色是不會出現任何糖粒的區域。
回到 Object Mode
,在 Vertex Groups
的 Density
設定為 Group
,就能看到糖粒乖乖落在糖霜上方啦 🥳
二、糖粒隨機上色
切到 Shading Workspace
,點擊 Sphere
後在下方有很多 Nodes 的面板新增 Input — Object Info
,把 Random
拉到 Base Color
就可以看到糖粒現在有黑灰白不同色階的顏色。
新增 Converter — Color Ramp
設定糖粒顏色,我選擇巧克力米口味,記得把 RGB
旁邊的 Linear
改成 Constant
,才不會出現漸層過渡的色彩。
接著可以回到 Layout Workspace
新增多種形態的糖粒,複製原先的糖粒拉高後,點擊 Ctrl + R
新增兩個分段(用滑鼠滾輪調整分段數量)。
稍微旋轉一下糖粒的角度,把糖粒圖層們重新命名,加入 Spinkles Collection。選取三個糖粒點擊右鍵,選擇 Set Origin — Origin to Geometry
把中心點設在物體中間。
把 Particles Properties
的 Render As : Object
改成 Collection
,選擇剛剛建立好的糖粒,三種糖粒就平均分散在糖霜上了!
可以在 Emmision
的 Number
調整糖粒數量、 Seed
改變分佈型態,也可以回頭再調整一下 Weight Paint
分佈區域。
三、繪製麵包體紋理
切到 Texture Paint Workspace
,點擊 +New
新增材質圖片,設定好 Width & Height 還有重新命名後點擊 OK
。如果甜甜圈是紫色的狀態,就代表它沒有正確吃到圖片。
在 Shading Workspace
新增 Texture — Image Texture
,把 Color
連結到 Base Color
,圖片選取剛剛建立的 Donut_texture。
回到 Texture Paint Workspace
,用 Fill
工具填充喜歡的甜甜圈底色,這時候 Image
旁邊會出現 *
號代表還沒有儲存(Blender 檔案跟圖片是分開存檔的),點擊 Save
先存檔起來避免圖片消失。
接著來設定筆刷紋理,在 Draw
工具的 Texture Mask
點擊 +New
新增,到 Texture Propetries
選擇 Brush Mask — Texture
,Type
選擇 Clouds
會看到雲狀紋理。要特別注意原本筆刷會有一個預設黑色 Texture
,刪掉它才能正常出現筆跡。可以把 Texture Mask
的 Mask Mapping
設定成 Random
,這樣紋理出現的分佈角度會更有多樣性。
筆刷前置作業完成,調整筆刷大小跟壓力數值,就能開始增加甜甜圈細節。有兩種上色方式,在左邊圖片上作畫,或是直接在甜甜圈上作畫。因為在甜甜圈上每畫一筆,我的電腦就會陷入 loading 10 秒的狀態⋯⋯ 只好先將就在左邊把紋理處理好 😵 小心不要到畫面左右兩邊邊界,不然甜甜圈上會出現很詭異的切邊。
把筆刷從白色調成黑色,選擇 Blend — Overlay
刷上暗部區域。
回到 Layout Workspace
可以看到甜甜圈本體已經有深淺差異了 👌🏻
四、製造麵包體粗糙表面
在新增麵包體粗糙凹凸不平表面之前,先到 Edit — Preferences
的 Add-ons
搜尋 Node Wrangler
把它打勾,才能在 Shading Workspace
預覽 node 效果。
新增 Texture — Noise Texture
,點擊 Ctrl + Shift + 滑鼠右鍵
預覽效果。
這時候的 Noise Texture
並沒有平均分佈在甜甜圈本體上,新增 Input — Texture Coordinate
把 Object
連到 Vector
,調整 Noise Texture : Scale
就能看到紋理平均分佈。
為了讓表面有真的凹凸不一的高度(不是只是表面有材質紋理),新增 Vector — Displacement
把 Noise Texture
的 Fac
連到 Height
上面,再把 Displacement
連到 Material Output
的 Displacement
,最後把 Principled BSDF
連到 Surface
。這大段我其實有點無法理解每個 node 的具體作用,就先照著影片走過一遍流程。
延伸閱讀 👉🏻 Blender Principle BSDF shader 使用教程
先調整 Displacement
的數值到 0.002 ~ 0.01 的範圍,再到 Material Properties
的 Settings — Displacement
改成 Displacement and Bump
,麵包體就會出現隆起。
五、甜甜圈準備好上架啦
在微小隆起之外,甜甜圈本體也會有形體比較大的凸起,先複製一個 Noise Texture
把 Scale
數值調小,再新增 Color — MixRGB
,把第一個 Noise Texture
的 Fac
連到 Color1
、第二個 Noise Texture
的 Fac
連到 Color2
。MixRGB
的 Fac
數值為 0 就只會吃到 Color1
的設定、數值為 1 就只會吃到 Color2
的設定。把 Fac
改成 1、 Mix
改成 Add
,就能同時看到大小凸起。
在第二個 Noise Texture
跟 Color2
的連線中間,加上 Converter — ColorRamp
(設定糖粒隨機顏色的時候有用過),調整黑白漸層讓大凸起更分明,可以回頭去調整第一個 Noise Texture
的 Scale
數值,讓大小差異更明顯。
再來要把大隆起的部分加入較深的顏色,在 Donut_texture — Color
跟Principled BSDF — Base Color
連線中間加上 Color — MixRGB
,把前面設定好的 Add — Color
連線到 MixRGB — Fac
,調整 Color2
會看到大隆起的顏色改變,可以把 Mix
改成 Overlay
讓顏色更自然透出。
第二階段課程完結 🍩✨
結語
雖然現在還無法完全理解第二階段課程的 Shading 操作,但照著影片一步步完成還是很有成就感!發 Render 出來的成果到限時動態的時候,還有朋友以為我是在拍真的甜甜圈,相較第一階段的半完成品,擬真程度大幅上升。
到目前為止大致熟悉了 Blender 的介面、快捷鍵、基本工具使用,預想如果要繪製輪廓比較簡單的立體 icon 應該是沒有太大的問題(吧)。不管怎樣,都要提醒自己不要追求一項技能的「速成」,而是考驗持久的「耐力」。
「所謂找到自己人生的熱情,並不是要你急著去燃燒自己,也不是你願意拼命的就是熱情。而是你願意為這件事,找到能一直做一直做,也不膩,也健康,也長壽做下去的方式。」— 林育聖
一個月逐步消化一個階段的課程,對我來說是剛好的份量,先跟著 Blender Guru 做一遍,再把過程寫成學習紀錄文章,複習之外(看第二次發現真的會有幾個步驟漏掉)也看到第一次做跟第二次做的進步,後續也會繼續保持這樣的學習步調 🖤
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